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Web2.0、SNS社区

SNS社区
      SNS社区的本质,即通过网民共同的兴趣爱好结交朋友,并遵守“六度关系理论”建立的网站。就2013来说,SNS社区依然以Facebook为领跑者,(广东礼典传媒:400-8376-888 )但仍然有其他很多国际化的社交网络,如:专注音乐和娱乐领域的MySpace、专注职场人士的LinkedIn、允许用户发布140个字符短信息的Twitter等。
      SNS,全称Social Networking Services,即社会性网络服务,专指旨在帮助人们建立社会性网络的互联网应用服务。
理论基础
      在互联网中,PC机、智能手机都没有强大的计算及带宽资源,它们依赖网站服务器,才能浏览发布信息。如果将每个设备的计算及带宽资源进行重新分配与共享,这些设备就有可能具备比那些服务器更为强大的能力。这就是分布计算理论诞生的根源,是SNS技术诞生的理论基础。
社会网络
      SNS:Social Network Software,社会性网络软件,依据六度理论,以认识朋友的朋友为基础,扩展自己的人脉。并且无限扩张自己的人脉,在需要的时候,可以随时获取一点,得到该人脉的帮助。 
SNS社区
      SNS是一个采用分布式技术,通俗地说是采用P2P技术,构建的下一代基于个人的网络基础软件。SNS通过分布式软件编程,将分散在每个人的设备上的CPU、硬盘、带宽进行统筹安排,并赋予这些相对服务器来说很渺小的设备更强大的能力。这些能力包括:计算速度,通信速度,存储空间。
(社会网络,Social Networking:SN):是指个人之间的关系网络,这种基于社会网络关系系统思想的网站就是社会性网络网站(SNS网站)。许多WEB2.0网站都属于SNS网站,如网络聊天(IM)、交友、视频分享、博客、播客、网络社区、音乐共享等。社会性网络的理论基础源于六度理论(六度分隔理论,Six Degrees of Separation)和150法则(Rule Of 150)。
SNS空间
      当普通人通过安装SNS软件都可以拥有媲美网站服务器的计算及通信资源时,那些投资了大量服务器的互联网公司将怎么办呢?他们的优势在什么地方?会不会有更多的新型的互联网公司出现,而且他们的后台他们的前端有没有可能完全不是Google、EBAY、新浪模式呢?甚至包括盛大网络游戏这样的运营商,他们引为骄傲的强大的3万台服务器集群,是不是他们的核心竞争力呢?当一个漫画作者家里的那台机器,就可以让他通过SNS视频器播放他的作品,他还需要去管理一个网站吗?或许一个家庭主妇不需要懂得Html编程,不需要懂得网站这个词汇,只通过SNS菜谱发布程序及一台厨房里的PC就能让千百万人掌握她的手艺,而且她在厨房的灶台上的一招一式都清晰可见。这个时候,您会想到什么?互联网中,作为客户端的我们就像个蠢蛋,只能通过服务器才能干些奴隶般的事情,看别人的网站,玩别人的游戏,发发邮件,除此之外,我们没有自由。开始革命的时候到了!革命中心任务就是:如何让10多亿台电脑发挥他们自己的作用,让用户去创造和控制自己的信息。中间不需要公司的服务器来摆布我们。
SNS网站:就是依据六度理论建立的网站,帮你运营朋友圈的朋友。
六度关系
      美国著名社会心理学家米尔格伦(Stanley Milgram)于20世纪60年代最先提出,在人际脉络中,要结识任何一位陌生的朋友,这中间最多只要通过六个朋友就能达到目的。就是说你想认识一个人,托朋友找朋友找认识他的人,之间不会超过六个人。
      现实社会中,人与人的交流是通过人与人之间的介绍、握手来形成一个朋友圈、联系圈的,每个人不需要直接认识所有人,只需要通过他的朋友,朋友的朋友,就能促成一次握手。而普通的网络交际,则大多数通过某些平台来实现,比如将自己放到一个平台中去,让很多人看到,并且联系你认识你。两者的优缺点明显,社会****际优点是可靠,彼此关系建立在可靠的人际网络上,缺点是产生握手的时间长、代价较高;平台式的网络交际优点是成本低,但不可靠。
      那么在网络中将这套机制拷贝,即在理论上,获得可靠与低成本的双重优点。还有一些优点就是,SNS中,在朋友圈内关系往往真实度很高,非常可靠,互相之间不存在所谓网络的“假面具”,因此,比较容易实现实名制;sns基于人传人联系网络,一传多,多传多,利用网络这一低廉而快速的平台,网络建立的速度会非常快,这又使得建立人脉网络的成本进一步降低。
      先说个题外话,其实有关web2.0,除开技术细节,完全由网民去发表内容、形成舆论,在我看来,并非完全行得通。如果是服务信息性的还好,但敏感信息呢?把舆论不加控制地放任自流,在一个完全理想化的民主社会是可能的,但条件还不成熟,这里面有多种原因。并且,网民实名制未能推行,每个人在网上说话不需要负责这种想法到处都是,如何控制不负责任的言论?所以web2.0在现实环境中,不可能放得很开。
说了这么多题外话,其实只是说,如果真要做不需网站管理员控制的言论网站,SNS算是一个较为理想的web2.0手段。理由很简单,SNS较为贴近实名制,线上线下的身份比较一致。由此可看出来,SNS是未来一个有前景的东西,至少在国内是如此。这方面的市场缺口很大,既然传统媒体都转向网络了,社会交际,又如何只能光靠见面吃饭打电话呢?
技术服务
SNS与这些应用对比时的独特性
即时通信
      QQ,MSN等都是基于集中管理的网络模式,他们需要在后台拥有成千上万的服务器,这些服务器在分配给用户进行文字聊天时的资源消耗量并不很大(比如QQ1000万同时在线用户,1万台服务器,1GB带宽已经很足够)。因此基于依赖服务器的方式,聊天应用并没有出现太大的问题。
SNS则不需要任何服务器。
视频语音
      QQ、MSN等都没有成功地进入这个市场,因为庞大的服务器集群难以有效地管理这类通信量大,处理过程复杂的多媒体网络通信业务。相反,SKYPE通过与P2P技术,却成功地进入了语音市场,而且几乎毋须任何服务器。
SNS的传速速度是SKYPE的8倍以上,因为SNS相对SKYPE来说,优势不在于简单的P2P语音连接,而是提高整个网络的带宽速度。那么,SNS的语音质量就将大大超过SKYPE。SNS是一个平台,SKYPE是一个语音通信P2P软件。
网络游戏
      盛大经营的游戏都是集中服务器的网络游戏,需要更高级的服务器及带宽资源。盛大这家公司的成功在很大程度上依赖于中国电信前期的带宽资源支持计划。
在SNS上开发的网络游戏,不需要网络游戏开发者为解决集中服务器和带宽投入费用。他们唯一需要的是有一个银行收费接口。
搜索引擎
      GOOGLE搜索的是网站上的信息,SNS搜索的是SNS网络中个人发布共享的信息,但仍然可以使用SNS建立起一个GOOGLE那样的事前搜索,事后用户快速访问的搜索引擎。这依赖于SNS的网格计算模式。
EBAY
      前面提到的SNS商店仅是SNS用之于交易的应用举例。SNSP2P交易市场是为满足任何需要进行交易的个人或中小企业服务的。其特点是面对面,你可以买我的东西和我交流,我也可以直接访问你的商店彼此交流。这模糊了商店和顾客的关系,顾客是兼备消费者和卖家特征的对等体。
      EBAY这样集中拍卖系统虽然24小时在线,但更象是一个商品黄页。真正的交易需要面对面讨价还价才有意思。那么EBAY这样的网站,除了提供更大的服务器和更多的带宽之外,他们还能凭什么收取卖家的登陆商品手续费呢?因为在SNS交易市场中,买卖任何东西都不需要服务器进行控制,买卖的双方需要的仅是如何保证买卖的信用如何完成,要完成这一任务不是依靠EBAY,或者SNS,而是依靠业已存在的银行和保险公司。
崭新应用
网络电视
      全国有150家左右的大公司在网络电视领域内进行投资,包括MS等巨头。有5000多个网站已经开始进行网络电视的实验播放。
      按照服务器/客户端的互联网模式,在2009年——2012年内,如果电信运营商不能将集中带宽大幅度降价(100MB独享带宽从56万/年降低到5万/年),并将客户端带宽普遍提升到4MB,用户还不能真正看到网络电视。但通过SNS,用户则将看到200KB/S级的网络电视。这一标准正是网络电视商努力希望达到的。而且SNS不需要改变现有的任何基础设施。
      基于服务器的网络虽然可以购买大量硬件软件资源以使网络电视应用化。但这一成本是要转嫁到消费者头上去的。中国网通首席科学家侯自强说:这是完全不可能的网络电视模式,网络电视需要P2P网络才可以。
内容收费
      那些共享盗版的用户,通过类似BT这样的多点下载P2P网络已经看到了P2P网络应用的有趣之处。但是,打击盗版会使那些专业的BT网站关门。这给SNS带了有巨大的市场机会,因为SNS可以实现内容的收费化,并让那些拥有有价值的内容供应商从中获益,而毋须架设多余的服务器及带宽。例如,一首歌曲的下载成本是1毛钱的话,那么在SNS上则是零。
      中美两国的法律界已经宣判提供盗版内容有罪,现在是考虑是否从网络中去除BT这样的技术应用的时候了。而SNS可以对网络中的数字版权内容进行管理。
信息中心
      前面提到的个人网络电台及个人电视台是SNSP2P个信息中心的应用化举例。通过SNS任何人都可以拥有象网站服务器那样的能力。这就彻底改变了互联网需要服务器的逻辑,服务器和集中带宽不再是阻碍有创造力而没有钱和IT技术者的力量。
      这是除了SNS之外,还不可见的应用。SNS的用户均可拥有自己的音乐电台了。其个人信息中心的应用开发都能在6个月内不断推出。
工作中心
      每个企业只需要对SNS进行简单的配置,就可以顺利地建立自己的工作流P2P网络。而且他们的管理核心即可是自封闭的,也可以是开放式。因为没有中心服务器,他们只需要对自己的管理应用程序进行控制。这就大大压缩了企业管理网络所需要的硬件及管理人员的投资。
硬件市场
      当电信骨干网运营商意识到P2P网络的威力之时,他们就要着手改造他们基于服务器构造的基础设施。例如提供P2P网络可视电话机,P2P网络路由器,甚至P2P网络移动电话网。这将为这些走投无路的电信运营商带来新的赢利途径。
      事实上,象INTEL这样的公司早在1998年就开始设计基于SNS这样的P2P网络硬件设计。他们的目标也非常明确,如果能生产P2P芯片,那么他们就不会因为摩尔定律的失效而没有饭吃。所谓P2P芯片就是将单一的奔腾处理器变成是有1亿10亿片P2P方式的奔腾处理芯片协同计算。这种芯片的出现,将从根本上解决单台设备计算能力不够的局面。以后人们不再认为购买更高级的芯片,才能得到更快的处理速度,而是去购买INTEL的计算费用,就象购买多少度电力那样。
SNS基础网络技术对大规模网络应用的特殊优势
      互联网的前身是完全基于简单分布网络的军用网,当时的互联网爸爸简单可爱,彼此共享通信资源。不过,互联网爸爸只在大型主机之间有这种能力。到了这个叫互联网的时代,人们忘记了它的父亲。为什么?因为商业公司疯狂地进入这个市场,根本就不考虑基础网络的安全性和效率。他们回头寻根的时候到了。
      2004年4月、10月、11月,2005年1月、3月,用户最多的QQ及MSN即时通讯网络发生全球性的瘫痪事件,这两家公司对外的解释是:病毒攻击。事实上,基于服务器的即时通信网络无论怎么加固,只会更复杂,更不安全。因为他们的网络有中心点,就是他们的服务器中心。黑客的攻击或中心机器的瘫痪,都会导致所有人不可用。
2005年4月8日,中国电信网络全国性瘫痪5分钟。有人解释是病毒攻击骨干网路由器。
      至于盛大网络游戏,PK不了人,那更是家常便饭。
      这一问题就是著名的网络论断:服务器模型的网络应用越广泛,越接近于崩溃。也就是说从理论到实践,基于集中服务器的各种应用都难以获得超大规模的发展。已经有专家预测:互联网在10年内崩溃。
那些基于1G、2G、3G的封闭的移动电话网络,如果他们要进行除了话音之外的业务,也必将吸取基于服务器网络的教训。
      这一共识是1960年代的计算机先驱建设互联网爸爸的初衷,但是是回到网络本质的时代了。即,服务器看似方便管理,却很脆弱,是专制的脆弱。分布网络看似自由,没有管理,却有更好的管理方式,那就是民主管理的方式。
相关言论
1.美国通信委员会*:我第一次看到SKYPE这种P2P毋须服务器的VOIP(网络电话),我就知道一切都完了。
2. SUN公司首席科学家:P2P终结WEB互联网,人人都需要P2P。
3. 中国网通首席科学家:没有P2P,就没有前途。
4. GROOVE创始人(原莲花软件公司技术总监,LOTUS发明人):P2P使我更兴奋。
市场大事
1. 2001年,NAPSTER推出集中管理模式的P2P音乐共享软件,3个月内500万用户在线。
2. 2002年NAPSTER公司被美国法院关门,使用NAPSER的部分用户被起诉。
3. 1999年,INTEL公司宣布使用P2P技术,并制造与P2P相关的硬件。
4. 2004年,SKYPE同时在线用户突破150万,只用了8个月的时间。
5. 2004年,QQ同时在线用户突破1000万,几乎每个公司都想拥有自己的即时通信软件。
市场竞争
市场定位
      SNS不是一个应用产品,而是一个象WINDOWS那样的技术平台。SNS可以在自身的平台上开发与很多应用产品开发商类似的产品,但这不是SNS的核心市场价值。
SNS是为那些没有服务器资源,但有强大的信息创造能力,需要大量免费的网络应用程序的个人及小型公司提供的新型网络操作系统。那些拥有一台或几台设备的个人或公司,一经安装SNS就可进入一个崭新的网络世界。在这里,没有服务器统治信息的概念。
      SNS的市场定位:帮助每个人都可以通过自己手上的设备,在网络中发挥自己的力量,中间不需要服务器的管制。
互联网,那些地方最赚钱?用户参与性越高的地方越赚钱
      1. 1000万同时在线的QQ用户,他们在QQ上的行为98%是通过文字聊天。QQ公司拥有3万台各式后台服务器设备,并包括与电信运营商合建的专有机房。
分析:在QQ网络中,用户是参与进去的,他们不是简单地浏览网页。用户参与到网络中从事活动,他们的活跃度是非常高的
证明:。QQ2011年通过与电信运营商合作及广告收入营业额达到18亿。
      2. 100万网络游戏迷同时在线玩大约12款网络游戏。盛大在其中占有70%的同时在线用户。盛大公司拥有2万台各式后台服务器设备,并包括与电信运营商合建的专有机房。
分析:在网络游戏市场中,用户是以极为上瘾的方式参与进去的。因为他们和对手打得正欢。证明:这个市场在国内已经发展到36亿的市场。
      3. SKYPE网络电话,200万全球人士同时在线。它宣称只有50MB的带宽,和两台大服务器,因为它是P2P网络模式的。
分析:打电话是传统交流方式。因为免费,大家进入。用户通过网络电话交流,主因是免费。
证明:SKYPE已经因此而出售了大量的技术许可证,至少已经获得1亿美元的收入。
      4. 新浪网已经成为国内最大的门户网站,他们的用户是最多的。
分析:用户在新浪网就是看东西。
证明:只是看,用户再多。收入也不多。新浪网被盛大收购说明了,让用户只来看的网络并非互联网的最大金矿。
      5.GOOGLE搜索引擎,全球最有市场价值的网络公司。
 
  Google
分析:帮助用户查找互联网网站上的信息,让用户有了寻找信息的能力。
证明:GOOGLE让用户可以大规模地参与到网络中,它成为了目前最成功的互联网公司。
6. EBAY拍卖网站
分析:EBAY是最早赢利的互联网公司,也是最有市场价值的网络公司
 
  ebay
分析:为进行交易,用户之间进行的信息沟通量是最大的。
证明:让用户彼此进行交流,交流越深,商业机会越大。
证明:以上凡是可以让用户参与进来利用互联网的应用,如QQ,盛大网络游戏,打电话都具备了显而易见的赢利能力。其核心是:用户参与。
市场印象
      从1990年开始,在技术界前沿,就已经开始有人研究P2P技术的可行性,通过15年的发展,适合P2P网络的土壤(更强大的电脑和宽带的普及)已经产生。互联网技术从服务器数据库、中间件到WEB服务走过了一段蓬勃发展的阶段。但是,公司也意识到,没有用户更深的参与,仅提供象广告页那样的网站,赚不到钱,即使EBAY也存在这类问题。GOOGLE也还只能从广告中获得收入,因为用户搜索到的信息绝大部分是公司提供的广告信息(包括媒体制造的所谓新闻)。但是那些让用户参与的网络应用,例如网络游戏及即时通信,却展现了强大的生命力,拷牢用户的本事远远大于其它应用。
      市场是有人创造的,在当今社会,以人为本,不是以公司为本。公司只能为个人服务,但不能控制人们的行为。控制越多,信息创造力越低,越低的信息创造力,那就会造成生产设备、维护基础设施、包括制造可消费信息的媒体都看不到前途。
      互联网的根在信息利用的价值,那就是谁能解放个人的信息创造力,谁就能站在互联网浪潮的前面。SNS个人社会网络的市场原则就是顺应这一很多公司自以为是,还看不到的浪潮。
社区缺陷
      SNS的主要缺陷有三方面:一是内容分类与筛选;二是内容的沉淀与积累;三是与搜索引擎的交互。在内容分类与筛选方面,由于SNS是以人为中心来组织信息的,而人的需求爱好是多种多样的,既然以人为中心组织信息,这些的信息不可避免是五花八门;其二,SNS社区有不一样的特点,信息被“好友关系”分割成了一个一个的孤岛,即使是非常大的SNS的社区,真正用户能够接触到的只是其中很小一部分,很多信息,如果朋友没有推介,根本看不到。SNS社区在内容积累方面有很大的缺陷;最后,搜索引擎在收录SNS社区页面方面没困难,但在判定页面主题、决定页面权重方面有很大的困难,这其实是前面两个缺陷导致这第三缺陷的发生。
竞争方法
      1.SNS是构筑网络基础的软件,经营它不需要购买投入硬件资源和其它软件资源。
QQ、MSN、盛大网络游戏、新浪门户网站、GOOGLE式搜索引擎、EBAY集中拍卖网站、集中下载内容网站这类互联网公司都需要大量的硬件投资和人力运营成本。他们无一不是风险资本注入之后才得以发展的。
他们的这类应用同样可以体现在SNS之上,但SNS与他们显著的区别是:SNS运营这些应用是依靠用户的机器和网络带宽,而不是依靠SNS这家公司。
      2.烧钱而成的互联网公司不可能放弃既得利益,并与SNS在同一层次上竞争。
不可想象有朝一日,QQ会放弃它已经建立起来的包含3万多台服务器的网络,并自我毁坏与电信运营商业已达成的收入模式。这会毁掉这家上市公司,会使内部大量的服务人员无饭可吃。
SNS没有任何这类包袱,SNS的任务就是寻找雇佣最好的软件人才。
      3.技术时间的领先就是绝对优势
SNS以两人之力,就已经在应用上创造了比MSN、QQ、BT这类软件更强大的功能。加以市场推广的少许投资,MSN、QQ、BT之类的软件在产品层次上更无优势。SNS创始人而且不是在这一个方向上与他们竞争,而是要创造一个包罗万象的P2P网络产业。技术的起始点及目标非这类相关竞争者可以相对比,除非他们也象SNS这样来创造一个新的互联网平台。
帮助您理解软件业根本特点的几条建议:
      4. 有钱就能做好软件,这是笑话。因此,SNS具备自己的独特优势!
软件和别的产品或技术很不一样,每一行代码都是某个人某个团队具体的创造。原理可以研究,代码可以照抄,但要想复制一个软件的灵魂,那么需要复制的人必须理解那个软件开发者的灵魂。软件的发明,是非常困难的事情。这里当然不包括所谓工程软件。
如果投资1000万就可以做好B级软件,如果投资5亿,就能做出A级软件。那是个笑话。从DOS、WINDOWS、OFFICE到LINUX这些重量级的软件都不是一个团队首先制作出来的,而是1个人,2个人,不超过5个人首先做出来的。这是秘密吗?当技术制成第一个版本,后续加入的人都仅是在创始人制定的框架中去做二次创新!!这个时候才轮得到资金及团队管理起作用。否则面对软件发明,这些资源都是零。
再举一个玩游戏的例子,DOOM3的核心代码从头到尾就是一个叫库马克的人写的。这些核心代码库同样是盛大运行的那些游戏的基础。没有库马克转让许可的机制,那些游戏开发公司什么也做不出!库马克被比尔盖茨称为最伟大的软件家!初中毕业,个子很瘦,蔑视大公司是他的特点。
      5. 很多站在台上的IT英雄们看不到简单的真理
从微软到IBM,甚至于很多做P2P软件的专家,他们都不象SNS创始人那样“偏激”地看待市场的潮流。大多数人都认为P2P很有用,但我们认为他们没有看清楚:P2P比WEB互联网更能激发创造信息的能力,而信息的丰富程度及质量是互联网赖以发展的根基,而不是机器或软件。机器或软件是为创造信息的人服务的。
SNS的创始人制定的一系列计划都是围绕着:如何发挥个人的创造信息的能力,最后才是帮助那些制造信息的公司如何公正地向消费者提供信息,而不是鼓励他们以广告垃圾信息愚昧人类。相反,大量所谓成功的互联网上市公司天天向人类灌输愚昧落后的商业品,在门户网站的首页到处都是垃圾广告,使人不厌其烦。包括EBAY这样的网站,也并不是在做多么公平的交易。QQ这类通信商,更是挂满了各种广告,让你倒胃口。连一向自认为财大气粗的MSN,也急不可耐地想靠点广告挣钱。他们的钱太多,已经变成了只迷信钱的公司,而失去了创新精神。事实上,IT还是个幼稚的行业,只容纳得下最勤奋思考的人。
      6. 做软件的人要牢记推广才能使你成功
当一个原始的想法以第一个软件版本出现在市场上时,你的首要工作不是继续琢磨你的原始思想,而是怎么让这个原始思想为你的开发员及用户明白理解,并在用户的帮助下不断挖掘它的潜力。这叫进入市场后的用户替你发明阶段。
SNS与竞争者的相比,只有一个原始的技术及创始人的思想概念。但SNS如果获得志同道合者的支持,将中心定位在大力推广,而不是急功近利地先捞一点钱上,SNS就是轻装上阵,信心百倍地出发了。
赚钱不要事后来想,而是要相信在什么时候什么地点上你可以获得明确的收入。自己都说不清楚,别人更拿你没办法。
营销策略
定价
SNS面向个人消费者是免费的。只面对战略结盟者收取少量软件准入许可费。
SNS进入市场的战略是结盟掠夺式和侵略性的。
掠夺基于服务器的互联网公司的用户资源
      使MSN、QQ、SKYPE这类即时通信商永远也不要指望他们可以依靠卖注册号码赚钱,也不要指望依靠广告获得收入。在消费者心目中树立起这类应用根本不需要开发者的成本,放大他们的服务器成本,使他们的服务器拷牢用户的战略破产。
      使EBAY、GOOGLE这样的网站在SNS的面对面,个人对个人的模式下,凸现出他们的弱点。在消费者心目中形成互联网应用就在自己的机器上的印象。将他们培育的用户顺利地转移到SNS上来。同时,使他们的服务器和带宽成本放大。
      使盛大这样的网络游戏运营商不敢面对游戏制作者霸道。利用SNS开发P2P游戏,使游戏商发行游戏,不在依赖大量的服务器。从而打乱盛大这样的游戏运营商的垄断梦。让游戏制作者叫好,让消费者获得更便宜的游戏体验。

 


 
 
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